Voici une petite campagne permettant de découvrir en douceur le monde de Polaris. Certaines règles ont été simplifiées, mais ne devraient pas être trop dures à adapter. ( écrire à l'auteur )
1ère partie : Récupération [ haut de page ] -[1] - [2] - [3]
Un
sous-marin de votre colonie OZARK à disparu, il se rendait à
EQUINOXE pour amener sont lot de personnes fertiles au Culte du
Trident. Le dernier message reçu émanait des environs de
BERMUDE. Les membres de votre communauté se trouvent dans une
situation ennuyeuse, déjà lannée précédente ils
navaient pu livrer leurs
lots de personnes fertiles ( suite à un épidémie qui avait
décimée leurs lots de reproducteurs ) et ils ne sont pas en
mesure de renvoyer huit nouveaux couples car ceci leur feraient
prendre un retard considérable dans le repeuplement de la cité.
Votre mission consistera à déterminer ce qui cest passé,
et de retrouver
les 8 couples puis de les livrer au Culte du Trident.
En réalité, le sous-marin a été accosté par des pirates qui,
après avoir liquidés léquipage et transférés les
couples à bord, ainsi que tout le matériels représentant la
moindre valeur marchande ont sabordé le navire ( qui ne
représentait aucune valeur à leurs yeux ). Ils ont été
renseignés par un espion à leur solde ( un membre influent de
la communauté d OZARK). Les prisonniers ont été
embarqués à bord du Mandrill, le cuirassé
appartenant au boucanier Voghn le Renégat, limpitoyable
boucanier qui dirige la Confrérie des Marchands de Chair.
Pour commencer les PJs devront logiquement tenter de retrouver
lépave du sous-marin disparu. Ils réussiront en faisant
un jet de sonar à -60% (voire p. 84).Lépave gît à une
profondeur de 500 mètres en équilibre au bord dune faille
de prèsde 4000 mètres. Le seul moyen daccéder à
lépave cest de descendre avec une armure
de plongée ou être un hybride, si les PJs approchent trop près
avec le sous-marin, les remous risquent de faire basculer
définitivement lépave dans la faille. En arrivant à
proximité de lépave les plongeurs pourront, sils
possèdent un éclairage adéquat, remarquer un grand trou dans
la coque. En saventurant à lintérieur, ils
découvriront les corps des malheureux pilotes du bathyscaphe,
ainsi que les traces daccostage par le navire pirate. En
consultant le journal de bord sur le terminal informatique
(informatique Niv. 5) le plongeur découvrira que le système de
propulsion est mystérieusement tombé en panne quelques minutes
avant lattaque des corsaires.
Un serpent murène dérangé par lintrusion des PJ dans sa
nouvelle demeure, les attaquera dès quils rentreront dans
lépave.
Serpent
murène :
Inconscience / Légère / Grave /Critique / Fatale /
Mortelle
12(22) / 5(15) / 10(30) / 16(46) / 25(65) / 50(100)
Attaque : 8(88%) / Force : 8 / Esquive : 8(88%)
La murène fuira à la première blessure grave, abandonnant
momentanément son nid face à lincursion des joueurs,
sils traînent trop, elle risque de revenir à
lassaut.
Si les joueurs en cherchent, ils pourront récupérer 3 points
délectronique, 2 de survie, 1 darmement et 2 de
structure. Le sous-marin est en trop piètre état pour être
renfloué et tout le matériel intéressant qui se trouvait à
son bord à été emporté par les pirates.
Si les joueurs décident de tenter de récupérer des points de
récupérations sur le navire, ils ont 50% de chance que leur
présence fasse définitivement basculer lépave dans
labîme. Si lépave bascule faîte un jet
dagilité, sil échoue, il subit une attaque de force
12. En se renseignant les endroits louches des colonies
avoisinantes,les indications fournis par les personnes
interrogées renvoient presque toujours en direction dun
bar du quartier chaud de GUAMEA, le Killing Zoe.
Le Killing Zoe est un repaire de pirates de la pire espèce, les
bagarres y sont monnaie courante. Justement lorsque les PJs y
débarquent, une grande bagarre est en train de commencer suite
aux commentaires désobligeants dune jeune femme qui met en
doute la virilité dun groupe dhommes se trouvant
dans le bar. Suite à ça elle se trouve cernée par une dizaine
dhommes tandis que dautres querelles éclatent ça et
là. Le temps que vous réalisiez ce qui se passe, la jeune femme
dont la moitié du visage est caché par un masque de fer à
déjà mis trois de pugilistes à terre et bien quelle
semble être une solide combattante, elle paraît fatiguer sous
les assaut répétés de ses adversaires.
Gros
bras :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
10(13) / 4(7) / 8(14) / 14(23) / 21(33) / 43(58)
Arme blanche : 4(45%) / Force : 6 / Esquive : 5(57%)
Equipement : dague, Cuir renforcé, I.D
A lissue du combat les PJs découvriront quelle se
nomme Dagda lEgorgeuse et quelle dirige la Confrérie
des Pirates des Canaries.
1. Si la participation des PJs a eu une influence notable sur
lissue du combat, Dagda aura envers vous une dette
dhonneur, elle se sentira obligé de vous renseigner etvous
aidera dans la mesure où cela ne nuit pas a sa confrérie. Elle
indiquera aux PJs quele pirate responsable de lattaque et
de la destruction du navire se nomme Voghn le Renégat,
quil dirige la Confrérie des Marchands de Chair et
quil est un des plus impitoyable boucanier sillonnant les
mers du globe. Elle vous dit quelle a envers vous une dette
dhonneur mais quelle nest pas en mesure venir
avec vous. Elle vous propose néanmoins de vous mettre en contact
avec Lesvrick, qui passe sa vie à traquer Voghn. Elle vous
indique le lieu ou vous pourrez le trouver, cest à dire à
FUEGO LIBERDAD, et vous indique aussi lhôtel ou il réside
le Mercatore.
2. Si les PJ ont fait preuve de lâcheté ou se sont battus comme
des tapettes, ils napprendront rien de Dagda et si ils
insistent, elle les fera jeter hors du bar par ses matelots qui
se trouvent à lintérieur du bar. Les PJs pourront
toujours tenter dinterroger un des matelots de Dagda, mais
celui-ci ne parlera quaprès que les PJs soient venus faire
une beuverie monumentale avec lui et que, bien sûr, ils aient
tout payé (interrogation).
Arrivés à FUEGO LIBERDAD, les joueurs se rendront à
lhôtel, si ils toquent à la porte, personne ne leur
ouvrira. Sil tentent de forcer la porte (sécurité niv.
4), ils se retrouveront nez à nez avec Lesvrick, ils auront 1
minute pour le convaincre de leur bonne foi, sils ont
sauvés la vie de Dagda, le simple fait de linvoquer
suffira à le calmer, sinon, il faudra savoir se montrer
convainquant pour ne pas subir la rafale de mitrailleuse
quil tient en main.
Si les joueurs arrivent à lui fournir une solide explication, il
abaissera son arme et proposera aux joueurs de leur servir de
guide pour la poursuite de Voghn ; sinon il vous arrosera de
rafales jusquà ce que vous compreniez que votre présence
lindispose.
Que vous ayez réussi à le convaincre de vous accompagner pour
cette aventure ou que vous vous soyez fait accueillir par des
rafales, vous ignorez toujours, où se situent les 16 personnes
que vous recherchez. Mais connaissant la réputation de Voghn,
ils ont sûrement étés vendus à une quelconque colonie comme
reproducteurs. Là où le bas blesse, cest que vous ignorez
à quelle colonie ils ont étés vendus. Hélas pour vous, le
seul moyen de retrouver ces gens cest de dabord
retrouver Voghn le Renégat.
Fin
de la 1ère partie :
Attribution des point dexpériences : 10
points par joueurs, +5 pour ceux qui sont rentrés dans
lépave, +5 si ils se sont bien battus aux côtés de
Dagda.
2ème partie : Infiltration [ haut de page ] -[1] - [2] - [3]
Lesvrick vous
apprend que, daprès ses dernières informations, Voghn
aurait été repéré se irigeant vers lAustralie, où il
doit normalement rejoindre sa base.
Il vous propose de vous accompagner dans cette aventure, et vous
informe quil pourra trouver des informations
complémentaires auprès de ces indicateurs une fois arrivé à
AZURIA.
Si les joueurs souhaitent savoir les motifs de la haine tenace de
Lesvrick envers Voghn, il vous dira que Voghn est responsable de
lanéantissement de tout sa confrérie et quil a
juré de ce venger de lui par tout les moyens possibles, tant
quil ne rentre pas en conflit avec son code de conduite.
Une fois arrivé sur place, un informateur de Lesvrick vous
affirme quactuellement Voghn recrute des hommes
déquipage; il vous apprend aussi quune partie des
prisonniers a déjà été vendue à une colonie située au
Nord-Est dAZURIA ( YUKA ). Daprès ses sources, il
reste encore 4 des femmes fertiles à bord du Mandrill. Il
demande en échange de ces informations, 10.000 $ ou un objet
valant environ 4.000 $.
Lesvrick vous propose quun ou plusieurs parmi vous tentent
de se faire engager dans léquipage de Voghn le Renégat.
Lindicateur vous a indiqué le lieu où tout les candidats
au titre de pirates se retrouvent.
Le lieu, un vieux hangar désaffecté est situé dans le quartier
des docks, un des endroits parmi les plus pauvres et le plus mal
famé dAZURIA.
Lorsque les joueurs pénètrent dans lentrepôt, il y a
déjà une dizaine de personnes qui attendent. Après quelques
minutes, les portes du hangar se referment brusquement et une
passerelle sur laquelle se trouve une vingtaine dhommes
armés sillumine, la personne qui dirige cette escouade
sadresse alors à vous en ces mots :
"Je me nomme Niderhauser, je suis le bras droit de Voghn,
vous avez été nombreux à être attirés par notre annonce,
mais hélas pour la majorité dentre vous, je nai
besoin que de quelques hommes, les plus fort et les plus
déterminés. Donc voici les règles, vous allez vous battre à
mains nues ou à larme blanche, tout les contrevenants
seront impitoyablement abattus par mes hommes, ils nest pas
interdit de former des équipes, tous les prétendant au titre
devront systématiquement achever leur adversaires. Allez, bonne
chance et que les meilleurs gagnent!"
Les joueurs doivent combattre chacun 1 adversaire.
Prétendants
:
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
10 / 4 / 8 / 14 / 21 / 43
Arme blanche : 4(40%) / Force : 6 / Esquive : 4(43%)
Equipement : dague, I.D
Lorsque les joueurs seront venus à bout de leurs adversaires
respectifs Niderhauser sadressera aux joueurs en ces termes
:
"Bravo, vous avez réussi à vaincre ces pauvres
incapables, toutes leurs affaires personnelles vous reviennent,
je vous sais maintenant bons combattants, mais vous nêtes
pas encore digne de vous dire membres de notre Confrérie. Nous
allons bientôt partir à bord dune de nos frégate et
rejoindre notre repaire, chacun dentre vous devra faire
équipe avec quelquun, nous vous laissons la soirée pour
dire à vos proches que vous allez partir, rendez-vous demain
matin à six heures pile au quai numéro B-234 pour le départ et
nous partirons de suite."
La frégate conduit les PJs au bord dun croiseur de
classe Kraken. A bord, les PJs sont placés dans des cabines pour
deux personnes, ils nosent pas circuler à bord du
sous-marin, les seuls endroits qui leurs sont accessibles sont
leurs cabines et le mess.
Au bout de quelques jours, Niderhauser les fait se réunir dans
une salle pour leur parler :
"Voici enfin le jour du vrai test, vous allez devoir
prendre une petite station minière dassaut comprenant une
centaine dhabitants. Vous devrez neutraliser le poste de
garde et couper lalarme automatique pour permettre au gros
de nos troupes dinvestir la station, vous avez de la
chance, cette station ne se trouve quà 50 mètres de
profondeur donc nous naurons pas besoin de vous fournir une
armure de plongée, vous agirez en groupe de deux, vous devez
prendre garde à la vie de votre compagnon autant quà la
votre, nous vous débarqueront à approximativement un kilomètre
de la station (orientation), bonne chance !"
Le poste de sécurité est un petit module indépendant à
la station, il est occupé par quatre vigiles qui sont là pour
détecter léventuelle présence de sous-marins, les
identifier et éventuellement les détruire. Le poste possède un
sas ouvrable de lextérieur (test de force) conduisant à
autre sas, prévu au maximum pour quatre personne, possédant une
caméra, la seconde porte ne peut être ouverte que de
lintérieur du module.
La périphérie du poste est parsemé de détecteurs de
mouvements, si les joueurs les repèrent, ils pourront les
éviter.
Garde
: (x4)
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
10(13) / 4(7) / 8(14) / 14(23) / 21(33) / 43(58)
Arme blanche : 4(45%) / Force : 5 / Esquive : 4(44%)
Equipement : dague, Cuir renforcé, I.D, 200 Sols.
Une fois les gardes neutralisés, les PJs devront saboter le
système de sécurité de la station (Sécurité à -20 %) et
ensuite prévenir Niderhauser à laide dun
communicateur.
Une fois cette mission accomplie, on vous considéreras comme des
membres à part entière des Marchands de Chairs, vous aurez les
droit daller où bon vous semble à lintérieur du
navire, en interrogeant les autres membres de léquipages,
vous apprendrez que les 4 femmes sont dans le repaire.
Fin
de la 2ème partie :
Attribution des points dexpérience :
environ 15 par joueurs.
3ème partie : Evasion [ haut de page ] -[1] - [2] - [3]
Vous
naviguez depuis deux semaines à bord du croiseur, vous avez
été affectés à une unité combattante, pour linstant à
part lattaque de la station vous navez pas encore dû
agir mais cela ne saurait tarder. Lambiance à bord du
navire est excellente, il règne une franche camaraderie entre
les membres déquipages, votre chef un géant mutant du nom
de Kurt, il savère très sympathique.
Navire
marchand :
Soudain une alarme se met à retentir à lintérieur de
votre cabine.
« Navire marchand repéré, toutes les unités au poste de
combat, les unités Alpha, Bêta et Gamma aux torpilles
dabordages. Votre mission consiste à neutraliser les
gardes pour quon puisse piller le navire ».
Vous vous retrouvez à bord de la seconde torpille
dabordage, votre but est de neutraliser le poste de
pilotage du navire.
Votre section est composée de Kurt, qui la dirige, dun
pirate et de vous.
Pirate
:
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
12(15) / 4(7) / 9(15) / 15(24) / 23(35) / 47(62)
Arme dépaule : 3(36%) ; Force : 4 / Esquive : 4(47%)
Equipement : fusil, munitions, cuir renforcé, 250 Sols.
15 gardes :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
10(13) / 4(7) / 8(14) / 14(23) / 21(33) / 43(58)
Arme dépaule : 3(36%) ; Force : 4 / Arme blanche : 4(42%)
; Force : 5 / Esquive : 4(47%)
Equipement : fusil, dague, munitions, cuir renforcé, 150 Sols.
Droides de surveillance :
Renfo. : 2 / Struct : 12 / Prot : 6
Arme dépaule : 6(63%) ; Force : 2
Ce sont des petits robots circulant dans les coursives pour faire
des patrouilles.
Une fois votre zone nettoyée, vous recevez lordre de
retourner à bord. En retournant vers les torpilles
dabordages vous remarquez que les tubes de débarquement de
votre croiseur sont déjà implantés et quune multitude de
pirates sont en train de piller le navire.
Pour vous récompenser de la qualité de votre assaut Kurt vous
fait remettre à chacun 6000 Sols qui correspondent à votre part
en tant que neutraliseur dans cette attaque.
Vous vous éloignez de lépave en train de sombrer avec la
partie de léquipage qui nintéresse pas les
marchands de chairs.
Base
de Voghn :
Les deux mois de voyage qui restent jusquà la base de
Voghn se passent sans problèmes, daprès ce que vous avez
entendu vous vous trouvez près de lAustralie vers la fosse
Niles Hebrides.
Soudain vous apercevez à flanc de montagne des tourelles de tirs
automatiques et pendant que vous observez soudain un flanc de la
montagne souvre et le gigantesque croiseur dans lequel vous
vous trouvez sy engouffre.
Le sas de débarquement souvre sur un gigantesque hangar
où une foule de techniciens attend pour vérifier le bon
fonctionnement du sous-marin.
Dans le hangar se trouve aussi le Mandrill, le célèbre
cuirassé, quelques frégates ainsi que plusieurs chasseurs en
réparations, les murs sont tapissés darmures de combat en
train dêtre révisées.
Voghn lui-même attend sur le quai pour saluer son équipage et
vérifier la marchandise capturée lors des raids de votre
navire. Cest une sorte de géant au faciès affreusement de
travers, il a un sourire cruel rendu étrange pars sa bouche à
moitié édentée.
Soudain la porte de la cale souvre et des gardes armés
escorte les prisonniers vers la zones de détentions, il y a une
multitude de femmes, dhommes et denfants.
Tout dun coup un des prisonniers tente de séchapper
il na le temps de faire que quelques mètres avant
dêtre assommé par une décharge de pistolet choc, vous
voyez alors Voghn savancer vers le corps inanimé le
prendre par le cou et le soulevé à une main et un horrible
craquement de vertèbres résonna dans le hangar, ensuite il jeta
le corps inanimé dun revers de la main nonchalant et
sadressa aux prisonniers en ces thermes :
« Bande de morpions sans valeur, je suis Voghn le Renégat
et vous êtes ici dans mon antre, nespérez pas vous
échapper, votre destin est maintenant scellé, les plus
courageux dentre vous peuvent tenter de rejoindre mon
équipage mais sachez le, léchec est mortel ! Les autres
seront vendus aux plus offrant. Les individus fertiles ont
intérêt à le dire tout de suite, ils auront droit à un
régime de faveur ».
Pour les autres, toute tentative dévasion sera punie
par la mort pour le coupable et pour ses compagnons de séjour.
Une fois le butin contrôlé et estimé vous recevez chacun 8000
sols comme salaire pour vos deux mois de missions ainsi
quune petite cabine pour quatre personnes.
Quelques heures de repos plus tard Kurt frappe à la cabine pour
vous inviter à boire un vers dans le bar de la base.
Bar
:
Cest un établissement enfumé ou une multitude de pirates
à lair patibulaire se distraient de toutes les façons
possibles, il y en a des qui jouent au dé (juste un jet), des
qui font du lancé de couteau (jet en opposition darmes de
jets) contre une cible et dautres qui jouent aux cartes
(jet en opposition de jeu).
Des filles dansent sur les tables et la bière y coule à flot.
Après quelques heures et beaucoup dalcool ingurgité vous
apprenez que les individus fertiles sont enfermés dans une
section spéciale de la zone interdite.
Soudain un individu particulièrement soûl commence à insulter
un des joueurs et après quelques secondes sort un couteau et
menace le PJ.
1 - Si le joueur réagi tout de suite en sortant son arme la
foule arrêtera les deux protagonistes et exigera que la querelle
se règle dans larène.
2 - Si le joueur reste impassible Kurt assommera le fauteur de
trouble dun revers de la main.
Arène
:
Cest une
vaste zone de 50 mètres carré rempli de 50 cm deau , une
dizaine de boules hérissées de piquants se balancent dans
larène (faire un jet desquive à +20% chaque tour,
si le jet est raté, il subit une touche de force 4 modifiée par
lintensité de léchec au jet). Voghn en personne
assiste au combat, se serra un combat à mort et le vainqueur
héritera de toutes les possessions de son adversaire. Les
adversaires doivent combattre sans protection.
Pirate
:
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
10 / 4 / 8 / 14 / 21 / 43
Arme blanche : 3(32%) ; Force : 6 / Esquive : 2(23%)
Equipement : dague, 5000 sols, fusil à pompe, 40 cartouches, 3
grenades à fragmentations.
Prisonniers
:
Les prisonniers
se trouvent dans la zone interdite de la base, il ny a que
trois chemins daccès pour latteindre, chaque accès
est gardé par deux pirates armés de pistolet et de dague qui
garde une porte de niveau de sécurité 4.
Pirates
:
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale /
Mortelle
10 / 4 / 8 / 14 / 21 / 43
Arme blanche : 3(32%) ; Force : 5 / Arme de poing : 5(56%) ;
Force : 3 / Esquive : 2(23%)
Equipement : dague, 50 sols, lance harpon.
Une fois les gardes neutralisés et la porte forcée, vous vous
trouverez dans un dédale de coursives menant à diverses portes.
La zone interdite est divisée en trois sections.
Si les joueurs sattardent trop avant de délivrer les
prisonniers, ils risquent bien de tomber sur une patrouille
(chaques 10 minutes dans le secteur les chances de croiser une
patrouille augmentent de 5%, et elles commencent à 20%).
Section A :
Cest une zone entourée de portes, elles conduisent
toutes à des entrepôts, il y en a une dizaine. Les entrepôts
contiennent diverses choses comme des grenades, des bijoux,
etc.
Section B :
Cest une zone de laboratoire, des savants circulent
çà et là en blouse blanche, si les joueurs restent trop
longtemps ou se montrent trop curieux envers les savants, ceux ci
vont se faire une joie dalerter la garde au sujet de ces
visiteurs par trop curieux.
Section C :
Cest la section des cellules, elle-même à lair
dêtre séparée en deux parties distinctes, dun
côté, croupissant dans des sortes de fosse que vous surplombez
de votre passerelle, les prisonniers qui y stagnent sont ceux qui
représentent le moins de valeurs pour Voghn. Au bout du couloir,
derrière une porte blindée de niveau de sécurité 5. Se
trouvent une vingtaine de personnes fertiles, fruit des derniers
pillages perpétrés par le chef des marchands de chair. Dès que
la porte est ouverte, les alarmes de la base se mettent à
retentir et un message signalant votre traîtrise est diffusé un
peu partout.
Ancien
hangar :
Contrairement au hangar principal celui-ci nest quasiment
pas gardé, seul un vieux pirate à moitié endormi surveille le
premier navire de Voghn, un vieux navire de transport à moitié
rouillé ne disposant que dun malheureux tube
lance-torpilles.
Au moment ou vous embarquez une multitude pirates furieux
déboule dans le hangar et commence à vous ouvrir le feu dessus.
Fuite
:
Dès que vous sortez de la montagne les tourelles automatiques
entrent en action.
Tir 4(47%) / Force : 20
Elles ont le temps de vous tirez trois fois dessus avant que vous
en soyez hors de portée, répits de courte durée car au moment
où elles ont cessent le feu, 2 navires pirates sortent pour vous
poursuivre(sonscan).
1er :
chasseur Remora.
2 torpilles (01-90/91-100) / Force : 10
2 canons à neutrons / Force : 9 (A .T.E 4(43%))
2ème : chasseur Remora.
2 torpilles (01-90/91-100) / Force : 10
2 canons à neutrons / Force : 9 (A .T.E 3(32%))
Dès que le sous-marin des joueurs commence à céder, le
responsable du sonar détecte une immense masse savançant
dans votre direction, il sagit de lAtlantis le
supercroiseur de combat appartenant à lHégémonie. Les
pirates font demi-tour dès quils aperçoivent ce
gigantesque navire mais ils ont à peine le temps de faire
demi-tour avant que lAtlantis ne les pulvérisent avec
leurs gigantesques canons.
Atlantis
:
Des chasseurs hégémoniens vous escortent jusquà
lintérieur du bâtiment de guerre, là un officier vous
interroge sur le fait que vous soyez poursuivi par des vaisseaux
pirates et sur lorigine de la vingtaine de personnes
fertiles que vous transportiez.
Si vous lui dites la stricte vérité, il vous propose de vous
déposer à AZURIA où vous avez laissés votre sous-marin et
vous informe que le Grand Amiral Vira Our désire vous parler, il
vous consigne dans des cabines déquipage en attendant.
Quelques heures plus tard un matelot vient vous chercher pour
vous conduire vers l amiral, celle-ci vous accueille dans
ses luxueux appartements privés situés près de la passerelle
de commandement.
Elle vous félicite pour la brillante stratégie employée pour
récupérer les captifs de Voghn et vous propose de vous engager,
après la fin de votre mission, comme Commando Spécial des
forces hégémonniennes pour un salaire mensuel net de 5000 sols
tout en étant logés, nourris, blanchis, vous aurez aussi à
disposition le matériel hégémonien ainsi quune prime
pour certaines missions.
Fin
de la 3ème partie :
Attribution des
points dexpériences :
3 points par personnes neutralisées ( non tuées ) pendant
labordage du navire,
2 points pour le combattant de larène sil gagne sans
que je doive le sauver,
2 points pour le pilote du sous-marin,
12 points pour linterprétation.
Note : les joueurs sils le veulent peuvent toujours
tenter de retrouver les prisonniers de Yuka mais vus quils
ont déjà récupéré 20 personnes fertiles, ils ont rempli leur
mission.
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