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Campagne : Polaris & Co ...

merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! merci Stéphane ! gif animé de Joël Mouclier...

 


Voici une petite campagne permettant de découvrir en douceur le monde de Polaris. Certaines règles ont été simplifiées, mais ne devraient pas être trop dures à adapter. ( écrire à l'auteur )


1ère partie : Récupération

2ème partie : Infiltration

3ème partie : Evasion


1ère partie : Récupération [ haut de page ] -[1] - [2] - [3]


Un sous-marin de votre colonie OZARK à disparu, il se rendait à EQUINOXE pour amener sont lot de personnes fertiles au Culte du Trident. Le dernier message reçu émanait des environs de BERMUDE. Les membres de votre communauté se trouvent dans une situation ennuyeuse, déjà l’année précédente ils n’avaient pu livrer leurs
lots de personnes fertiles ( suite à un épidémie qui avait décimée leurs lots de reproducteurs ) et ils ne sont pas en mesure de renvoyer huit nouveaux couples car ceci leur feraient prendre un retard considérable dans le repeuplement de la cité. Votre mission consistera à déterminer ce qui c’est passé, et de retrouver
les 8 couples puis de les livrer au Culte du Trident.

En réalité, le sous-marin a été accosté par des pirates qui, après avoir liquidés l’équipage et transférés les couples à bord, ainsi que tout le matériels représentant la moindre valeur marchande ont sabordé le navire ( qui ne représentait aucune valeur à leurs yeux ). Ils ont été renseignés par un espion à leur solde ( un membre influent de la communauté d ’ OZARK). Les prisonniers ont été embarqués à bord
du Mandrill, le cuirassé appartenant au boucanier Voghn le Renégat, l’impitoyable boucanier qui dirige la Confrérie des Marchands de Chair.

Pour commencer les PJs devront logiquement tenter de retrouver l’épave du sous-marin disparu. Ils réussiront en faisant un jet de sonar à -60% (voire p. 84).L’épave gît à une profondeur de 500 mètres en équilibre au bord d’une faille de prèsde 4000 mètres. Le seul moyen d’accéder à l’épave c’est de descendre avec une armure
de plongée ou être un hybride, si les PJs approchent trop près avec le sous-marin, les remous risquent de faire basculer définitivement l’épave dans la faille. En arrivant à proximité de l’épave les plongeurs pourront, s’ils possèdent un éclairage adéquat, remarquer un grand trou dans la coque. En s’aventurant à l’intérieur, ils découvriront les corps des malheureux pilotes du bathyscaphe, ainsi que les traces d’accostage par le navire pirate. En consultant le journal de bord sur le terminal informatique (informatique Niv. 5) le plongeur découvrira que le système de propulsion est mystérieusement tombé en panne quelques minutes avant l’attaque des corsaires.
Un serpent murène dérangé par l’intrusion des PJ dans sa nouvelle demeure, les attaquera dès qu’ils rentreront dans l’épave.

Serpent murène :
Inconscience / Légère / Grave /Critique / Fatale / Mortelle
12(22) / 5(15) / 10(30) / 16(46) / 25(65) / 50(100)
Attaque : 8(88%) / Force : 8 / Esquive : 8(88%)

La murène fuira à la première blessure grave, abandonnant momentanément son nid face à l’incursion des joueurs, s’ils traînent trop, elle risque de revenir à l’assaut.

Si les joueurs en cherchent, ils pourront récupérer 3 points d’électronique, 2 de survie, 1 d’armement et 2 de structure. Le sous-marin est en trop piètre état pour être renfloué et tout le matériel intéressant qui se trouvait à son bord à été emporté par les pirates.
Si les joueurs décident de tenter de récupérer des points de récupérations sur le navire, ils ont 50% de chance que leur présence fasse définitivement basculer l’épave dans l’abîme. Si l’épave bascule faîte un jet d’agilité, s’il échoue, il subit une attaque de force 12. En se renseignant les endroits louches des colonies avoisinantes,les indications fournis par les personnes interrogées renvoient presque toujours en direction d’un bar du quartier chaud de GUAMEA, le Killing Zoe.

Le Killing Zoe est un repaire de pirates de la pire espèce, les bagarres y sont monnaie courante. Justement lorsque les PJs y débarquent, une grande bagarre est en train de commencer suite aux commentaires désobligeants d’une jeune femme qui met en doute la virilité d’un groupe d’hommes se trouvant dans le bar. Suite à ça elle se trouve cernée par une dizaine d’hommes tandis que d’autres querelles éclatent ça et là. Le temps que vous réalisiez ce qui se passe, la jeune femme dont la moitié du visage est caché par un masque de fer à déjà mis trois de pugilistes à terre et bien qu’elle semble être une solide combattante, elle paraît fatiguer sous les assaut répétés de ses adversaires.

Gros bras :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
10(13) / 4(7) / 8(14) / 14(23) / 21(33) / 43(58)
Arme blanche : 4(45%) / Force : 6 / Esquive : 5(57%)
Equipement : dague, Cuir renforcé, I.D

A l’issue du combat les PJs découvriront qu’elle se nomme Dagda l’Egorgeuse et qu’elle dirige la Confrérie des Pirates des Canaries.

1. Si la participation des PJs a eu une influence notable sur l’issue du combat, Dagda aura envers vous une dette d’honneur, elle se sentira obligé de vous renseigner etvous aidera dans la mesure où cela ne nuit pas a sa confrérie. Elle indiquera aux PJs quele pirate responsable de l’attaque et de la destruction du navire se nomme Voghn le Renégat, qu’il dirige la Confrérie des Marchands de Chair et qu’il est un des plus impitoyable boucanier sillonnant les mers du globe. Elle vous dit qu’elle a envers vous une dette d’honneur mais qu’elle n’est pas en mesure venir avec vous. Elle vous propose néanmoins de vous mettre en contact avec Lesvrick, qui passe sa vie à traquer Voghn. Elle vous indique le lieu ou vous pourrez le trouver, c’est à dire à FUEGO LIBERDAD, et vous indique aussi l’hôtel ou il réside le Mercatore.
2. Si les PJ ont fait preuve de lâcheté ou se sont battus comme des tapettes, ils n’apprendront rien de Dagda et si ils insistent, elle les fera jeter hors du bar par ses matelots qui se trouvent à l’intérieur du bar. Les PJs pourront toujours tenter d’interroger un des matelots de Dagda, mais celui-ci ne parlera qu’après que les PJs soient venus faire une beuverie monumentale avec lui et que, bien sûr, ils aient tout payé (interrogation).

Arrivés à FUEGO LIBERDAD, les joueurs se rendront à l’hôtel, si ils toquent à la porte, personne ne leur ouvrira. S’il tentent de forcer la porte (sécurité niv. 4), ils se retrouveront nez à nez avec Lesvrick, ils auront 1 minute pour le convaincre de leur bonne foi, s’ils ont sauvés la vie de Dagda, le simple fait de l’invoquer suffira à le calmer, sinon, il faudra savoir se montrer convainquant pour ne pas subir la rafale de mitrailleuse qu’il tient en main.
Si les joueurs arrivent à lui fournir une solide explication, il abaissera son arme et proposera aux joueurs de leur servir de guide pour la poursuite de Voghn ; sinon il vous arrosera de rafales jusqu’à ce que vous compreniez que votre présence l’indispose.

Que vous ayez réussi à le convaincre de vous accompagner pour cette aventure ou que vous vous soyez fait accueillir par des rafales, vous ignorez toujours, où se situent les 16 personnes que vous recherchez. Mais connaissant la réputation de Voghn, ils ont sûrement étés vendus à une quelconque colonie comme reproducteurs. Là où le bas blesse, c’est que vous ignorez à quelle colonie ils ont étés vendus. Hélas pour vous, le seul moyen de retrouver ces gens c’est de d’abord retrouver Voghn le Renégat.


Fin de la 1ère partie :
Attribution des point d’expériences : 10 points par joueurs, +5 pour ceux qui sont rentrés dans l’épave, +5 si ils se sont bien battus aux côtés de Dagda.


2ème partie : Infiltration [ haut de page ] -[1] - [2] - [3]

Lesvrick vous apprend que, d’après ses dernières informations, Voghn aurait été repéré se irigeant vers l’Australie, où il doit normalement rejoindre sa base.
Il vous propose de vous accompagner dans cette aventure, et vous informe qu’il pourra trouver des informations complémentaires auprès de ces indicateurs une fois arrivé à AZURIA.
Si les joueurs souhaitent savoir les motifs de la haine tenace de Lesvrick envers Voghn, il vous dira que Voghn est responsable de l’anéantissement de tout sa confrérie et qu’il a juré de ce venger de lui par tout les moyens possibles, tant qu’il ne rentre pas en conflit avec son code de conduite.
Une fois arrivé sur place, un informateur de Lesvrick vous affirme qu’actuellement Voghn recrute des hommes d’équipage; il vous apprend aussi qu’une partie des prisonniers a déjà été vendue à une colonie située au Nord-Est d’AZURIA ( YUKA ). D’après ses sources, il reste encore 4 des femmes fertiles à bord du Mandrill. Il demande en échange de ces informations, 10.000 $ ou un objet valant environ 4.000 $.
Lesvrick vous propose qu’un ou plusieurs parmi vous tentent de se faire engager dans l’équipage de Voghn le Renégat. L’indicateur vous a indiqué le lieu où tout les candidats au titre de pirates se retrouvent.
Le lieu, un vieux hangar désaffecté est situé dans le quartier des docks, un des endroits parmi les plus pauvres et le plus mal famé d’AZURIA.
Lorsque les joueurs pénètrent dans l’entrepôt, il y a déjà une dizaine de personnes qui attendent. Après quelques minutes, les portes du hangar se referment brusquement et une passerelle sur laquelle se trouve une vingtaine d’hommes armés s’illumine, la personne qui dirige cette escouade s’adresse alors à vous en ces mots :
"Je me nomme Niderhauser, je suis le bras droit de Voghn, vous avez été nombreux à être attirés par notre annonce, mais hélas pour la majorité d’entre vous, je n’ai besoin que de quelques hommes, les plus fort et les plus déterminés. Donc voici les règles, vous allez vous battre à mains nues ou à l’arme blanche, tout les contrevenants seront impitoyablement abattus par mes hommes, ils n’est pas interdit de former des équipes, tous les prétendant au titre devront systématiquement achever leur adversaires. Allez, bonne chance et que les meilleurs gagnent!"

Les joueurs doivent combattre chacun 1 adversaire.

Prétendants :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
10 / 4 / 8 / 14 / 21 / 43
Arme blanche : 4(40%) / Force : 6 / Esquive : 4(43%)
Equipement : dague, I.D

Lorsque les joueurs seront venus à bout de leurs adversaires respectifs Niderhauser s’adressera aux joueurs en ces termes :
"Bravo, vous avez réussi à vaincre ces pauvres incapables, toutes leurs affaires personnelles vous reviennent, je vous sais maintenant bons combattants, mais vous n’êtes pas encore digne de vous dire membres de notre Confrérie. Nous allons bientôt partir à bord d’une de nos frégate et rejoindre notre repaire, chacun d’entre vous devra faire équipe avec quelqu’un, nous vous laissons la soirée pour dire à vos proches que vous allez partir, rendez-vous demain matin à six heures pile au quai numéro B-234 pour le départ et nous partirons de suite."
La frégate conduit les PJs au bord d’un croiseur de classe Kraken. A bord, les PJs sont placés dans des cabines pour deux personnes, ils n’osent pas circuler à bord du sous-marin, les seuls endroits qui leurs sont accessibles sont leurs cabines et le mess.
Au bout de quelques jours, Niderhauser les fait se réunir dans une salle pour leur parler :
"Voici enfin le jour du vrai test, vous allez devoir prendre une petite station minière d’assaut comprenant une centaine d’habitants. Vous devrez neutraliser le poste de garde et couper l’alarme automatique pour permettre au gros de nos troupes d’investir la station, vous avez de la chance, cette station ne se trouve qu’à 50 mètres de profondeur donc nous n’aurons pas besoin de vous fournir une armure de plongée, vous agirez en groupe de deux, vous devez prendre garde à la vie de votre compagnon autant qu’à la votre, nous vous débarqueront à approximativement un kilomètre de la station (orientation), bonne chance !"
Le poste de sécurité est un petit module indépendant à la station, il est occupé par quatre vigiles qui sont là pour détecter l’éventuelle présence de sous-marins, les identifier et éventuellement les détruire. Le poste possède un sas ouvrable de l’extérieur (test de force) conduisant à autre sas, prévu au maximum pour quatre personne, possédant une caméra, la seconde porte ne peut être ouverte que de l’intérieur du module.
La périphérie du poste est parsemé de détecteurs de mouvements, si les joueurs les repèrent, ils pourront les éviter.

Garde : (x4)
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
10(13) / 4(7) / 8(14) / 14(23) / 21(33) / 43(58)
Arme blanche : 4(45%) / Force : 5 / Esquive : 4(44%)
Equipement : dague, Cuir renforcé, I.D, 200 Sols.

Une fois les gardes neutralisés, les PJs devront saboter le système de sécurité de la station (Sécurité à -20 %) et ensuite prévenir Niderhauser à l’aide d’un communicateur.
Une fois cette mission accomplie, on vous considéreras comme des membres à part entière des Marchands de Chairs, vous aurez les droit d’aller où bon vous semble à l’intérieur du navire, en interrogeant les autres membres de l’équipages, vous apprendrez que les 4 femmes sont dans le repaire.

Fin de la 2ème partie :
Attribution des points d’expérience : environ 15 par joueurs.

3ème partie : Evasion [ haut de page ] -[1] - [2] - [3]

Vous naviguez depuis deux semaines à bord du croiseur, vous avez été affectés à une unité combattante, pour l’instant à part l’attaque de la station vous n’avez pas encore dû agir mais cela ne saurait tarder. L’ambiance à bord du navire est excellente, il règne une franche camaraderie entre les membres d’équipages, votre chef un géant mutant du nom de Kurt, il s’avère très sympathique.

Navire marchand :

Soudain une alarme se met à retentir à l’intérieur de votre cabine.
« Navire marchand repéré, toutes les unités au poste de combat, les unités Alpha, Bêta et Gamma aux torpilles d’abordages. Votre mission consiste à neutraliser les gardes pour qu’on puisse piller le navire ».
Vous vous retrouvez à bord de la seconde torpille d’abordage, votre but est de neutraliser le poste de pilotage du navire.
Votre section est composée de Kurt, qui la dirige, d’un pirate et de vous.

Pirate :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
12(15) / 4(7) / 9(15) / 15(24) / 23(35) / 47(62)
Arme d’épaule : 3(36%) ; Force : 4 / Esquive : 4(47%)
Equipement : fusil, munitions, cuir renforcé, 250 Sols.

15 gardes :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
10(13) / 4(7) / 8(14) / 14(23) / 21(33) / 43(58)
Arme d’épaule : 3(36%) ; Force : 4 / Arme blanche : 4(42%) ; Force : 5 / Esquive : 4(47%)
Equipement : fusil, dague, munitions, cuir renforcé, 150 Sols.

Droides de surveillance :
Renfo. : 2 / Struct : 12 / Prot : 6
Arme d’épaule : 6(63%) ; Force : 2
Ce sont des petits robots circulant dans les coursives pour faire des patrouilles.

Une fois votre zone nettoyée, vous recevez l’ordre de retourner à bord. En retournant vers les torpilles d’abordages vous remarquez que les tubes de débarquement de votre croiseur sont déjà implantés et qu’une multitude de pirates sont en train de piller le navire.
Pour vous récompenser de la qualité de votre assaut Kurt vous fait remettre à chacun 6000 Sols qui correspondent à votre part en tant que neutraliseur dans cette attaque.
Vous vous éloignez de l’épave en train de sombrer avec la partie de l’équipage qui n’intéresse pas les marchands de chairs.

Base de Voghn :


Base de Voghn le Renégat...


Les deux mois de voyage qui restent jusqu’à la base de Voghn se passent sans problèmes, d’après ce que vous avez entendu vous vous trouvez près de l‘Australie vers la fosse Niles Hebrides.
Soudain vous apercevez à flanc de montagne des tourelles de tirs automatiques et pendant que vous observez soudain un flanc de la montagne s’ouvre et le gigantesque croiseur dans lequel vous vous trouvez s’y engouffre.
Le sas de débarquement s’ouvre sur un gigantesque hangar où une foule de techniciens attend pour vérifier le bon fonctionnement du sous-marin.
Dans le hangar se trouve aussi le Mandrill, le célèbre cuirassé, quelques frégates ainsi que plusieurs chasseurs en réparations, les murs sont tapissés d’armures de combat en train d’être révisées.
Voghn lui-même attend sur le quai pour saluer son équipage et vérifier la marchandise capturée lors des raids de votre navire. C’est une sorte de géant au faciès affreusement de travers, il a un sourire cruel rendu étrange pars sa bouche à moitié édentée.
Soudain la porte de la cale s’ouvre et des gardes armés escorte les prisonniers vers la zones de détentions, il y a une multitude de femmes, d’hommes et d’enfants.
Tout d’un coup un des prisonniers tente de s’échapper il n’a le temps de faire que quelques mètres avant d’être assommé par une décharge de pistolet choc, vous voyez alors Voghn s’avancer vers le corps inanimé le prendre par le cou et le soulevé à une main et un horrible craquement de vertèbres résonna dans le hangar, ensuite il jeta le corps inanimé d’un revers de la main nonchalant et s’adressa aux prisonniers en ces thermes :
« Bande de morpions sans valeur, je suis Voghn le Renégat et vous êtes ici dans mon antre, n’espérez pas vous échapper, votre destin est maintenant scellé, les plus courageux d’entre vous peuvent tenter de rejoindre mon équipage mais sachez le, l’échec est mortel ! Les autres seront vendus aux plus offrant. Les individus fertiles ont intérêt à le dire tout de suite, ils auront droit à un régime de faveur ».
Pour les autres, toute tentative d’évasion sera punie par la mort pour le coupable et pour ses compagnons de séjour.
Une fois le butin contrôlé et estimé vous recevez chacun 8000 sols comme salaire pour vos deux mois de missions ainsi qu’une petite cabine pour quatre personnes.
Quelques heures de repos plus tard Kurt frappe à la cabine pour vous inviter à boire un vers dans le bar de la base.

Bar :

C’est un établissement enfumé ou une multitude de pirates à l’air patibulaire se distraient de toutes les façons possibles, il y en a des qui jouent au dé (juste un jet), des qui font du lancé de couteau (jet en opposition d’armes de jets) contre une cible et d’autres qui jouent aux cartes (jet en opposition de jeu).
Des filles dansent sur les tables et la bière y coule à flot. Après quelques heures et beaucoup d’alcool ingurgité vous apprenez que les individus fertiles sont enfermés dans une section spéciale de la zone interdite.

Soudain un individu particulièrement soûl commence à insulter un des joueurs et après quelques secondes sort un couteau et menace le PJ.
1 - Si le joueur réagi tout de suite en sortant son arme la foule arrêtera les deux protagonistes et exigera que la querelle se règle dans l’arène.
2 - Si le joueur reste impassible Kurt assommera le fauteur de trouble d’un revers de la main.

Arène :

C’est une vaste zone de 50 mètres carré rempli de 50 cm d’eau , une dizaine de boules hérissées de piquants se balancent dans l’arène (faire un jet d’esquive à +20% chaque tour, si le jet est raté, il subit une touche de force 4 modifiée par l’intensité de l’échec au jet). Voghn en personne assiste au combat, se serra un combat à mort et le vainqueur héritera de toutes les possessions de son adversaire. Les adversaires doivent combattre sans protection.

Pirate :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
10 / 4 / 8 / 14 / 21 / 43
Arme blanche : 3(32%) ; Force : 6 / Esquive : 2(23%)
Equipement : dague, 5000 sols, fusil à pompe, 40 cartouches, 3 grenades à fragmentations.

Prisonniers :

Les prisonniers se trouvent dans la zone interdite de la base, il n’y a que trois chemins d’accès pour l’atteindre, chaque accès est gardé par deux pirates armés de pistolet et de dague qui garde une porte de niveau de sécurité 4.

Pirates :
Inconscience / Légère / Grave / Critique / Fatale / Mortelle
10 / 4 / 8 / 14 / 21 / 43
Arme blanche : 3(32%) ; Force : 5 / Arme de poing : 5(56%) ; Force : 3 / Esquive : 2(23%)
Equipement : dague, 50 sols, lance harpon.

Une fois les gardes neutralisés et la porte forcée, vous vous trouverez dans un dédale de coursives menant à diverses portes. La zone interdite est divisée en trois sections.
Si les joueurs s’attardent trop avant de délivrer les prisonniers, ils risquent bien de tomber sur une patrouille (chaques 10 minutes dans le secteur les chances de croiser une patrouille augmentent de 5%, et elles commencent à 20%).

Section A :
C’est une zone entourée de portes, elles conduisent toutes à des entrepôts, il y en a une dizaine. Les entrepôts contiennent diverses choses comme des grenades, des bijoux, etc.…
Section B :
C’est une zone de laboratoire, des savants circulent çà et là en blouse blanche, si les joueurs restent trop longtemps ou se montrent trop curieux envers les savants, ceux ci vont se faire une joie d’alerter la garde au sujet de ces visiteurs par trop curieux.
Section C :
C’est la section des cellules, elle-même à l’air d’être séparée en deux parties distinctes, d’un côté, croupissant dans des sortes de fosse que vous surplombez de votre passerelle, les prisonniers qui y stagnent sont ceux qui représentent le moins de valeurs pour Voghn. Au bout du couloir, derrière une porte blindée de niveau de sécurité 5. Se trouvent une vingtaine de personnes fertiles, fruit des derniers pillages perpétrés par le chef des marchands de chair. Dès que la porte est ouverte, les alarmes de la base se mettent à retentir et un message signalant votre traîtrise est diffusé un peu partout.

Ancien hangar :

Contrairement au hangar principal celui-ci n’est quasiment pas gardé, seul un vieux pirate à moitié endormi surveille le premier navire de Voghn, un vieux navire de transport à moitié rouillé ne disposant que d’un malheureux tube lance-torpilles.
Au moment ou vous embarquez une multitude pirates furieux déboule dans le hangar et commence à vous ouvrir le feu dessus.

Fuite :

Dès que vous sortez de la montagne les tourelles automatiques entrent en action.
Tir 4(47%) / Force : 20

Elles ont le temps de vous tirez trois fois dessus avant que vous en soyez hors de portée, répits de courte durée car au moment où elles ont cessent le feu, 2 navires pirates sortent pour vous poursuivre(sonscan).

1er : chasseur Remora.
2 torpilles (01-90/91-100) / Force : 10
2 canons à neutrons / Force : 9 (A .T.E 4(43%))

2ème : chasseur Remora.
2 torpilles (01-90/91-100) / Force : 10
2 canons à neutrons / Force : 9 (A .T.E 3(32%))

Dès que le sous-marin des joueurs commence à céder, le responsable du sonar détecte une immense masse s’avançant dans votre direction, il s’agit de l’Atlantis le supercroiseur de combat appartenant à l’Hégémonie. Les pirates font demi-tour dès qu’ils aperçoivent ce gigantesque navire mais ils ont à peine le temps de faire demi-tour avant que l’Atlantis ne les pulvérisent avec leurs gigantesques canons.

Atlantis :

Des chasseurs hégémoniens vous escortent jusqu’à l’intérieur du bâtiment de guerre, là un officier vous interroge sur le fait que vous soyez poursuivi par des vaisseaux pirates et sur l’origine de la vingtaine de personnes fertiles que vous transportiez.
Si vous lui dites la stricte vérité, il vous propose de vous déposer à AZURIA où vous avez laissés votre sous-marin et vous informe que le Grand Amiral Vira Our désire vous parler, il vous consigne dans des cabines d’équipage en attendant.
Quelques heures plus tard un matelot vient vous chercher pour vous conduire vers l ‘amiral, celle-ci vous accueille dans ses luxueux appartements privés situés près de la passerelle de commandement.
Elle vous félicite pour la brillante stratégie employée pour récupérer les captifs de Voghn et vous propose de vous engager, après la fin de votre mission, comme Commando Spécial des forces hégémonniennes pour un salaire mensuel net de 5000 sols tout en étant logés, nourris, blanchis, vous aurez aussi à disposition le matériel hégémonien ainsi qu’une prime pour certaines missions.

Fin de la 3ème partie :

Attribution des points d’expériences :
3 points par personnes neutralisées ( non tuées ) pendant l’abordage du navire,
2 points pour le combattant de l’arène s’il gagne sans que je doive le sauver,
2 points pour le pilote du sous-marin,
12 points pour l’interprétation.

Note : les joueurs s’ils le veulent peuvent toujours tenter de retrouver les prisonniers de Yuka mais vus qu’ils ont déjà récupéré 20 personnes fertiles, ils ont rempli leur mission.

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POLARIS est un jeu de rôle de Phillipe Tessier, édité par Hallowen Concept, illustré par Joel Mouclier.